Gli scaffali di tutte le librerie traboccano oggidì di libri di genere fantasy: immagini di orchi, draghi e personaggi fantastici si susseguono in una fantasmagoria di titoli altisonanti, recanti sovente nomi difficilmente pronunciabili. Ma il fenomeno, piuttosto che limitarsi ad uno specifico settore commerciale della narrativa, dilaga in altri campi, dal fumetto al video game, dal cinema al costume, divenendo un vero e proprio fenomeno culturale. In realtà la fortuna del racconto fantastico non è un fatto nuovo ma è una costante della storia della letteratura. Del resto, il primo racconto scritto in lingua inglese, il Beowulf, non è forse un racconto fantasy? Ma già nel mondo antico la narrazione fantastica aveva una sua collocazione culturale, atteso che il mito era lo strumento epistemologico delle antiche civiltà per custodire e trasmettere la propria “weltanschauung”, giammai soppiantato del tutto dalla filosofia se è vero, come da sempre sostenuto dagli iniziati, che la favola, fondamentalmente prodotto destinato all’infanzia, nasconde in sé i simboli della scienza occulta.
Oggi il genere fantasy si è totalmente emancipato dalla limitata nicchia della cosiddetta letteratura per ragazzi, espandendo i propri contenuti in ogni direzione e coinvolgendo adepti/lettori di ogni età, ben lieti di smarrirsi tra le immagini di creature fantastiche, eroi sfolgoranti e terrori ancestrali che sviluppano le loro esistenze, le loro trame ed i loro destini su mondi pre-preistorici, metastorici o paralleli. Mondi che la computer graphic e la cinematografia sono riusciti a disegnare e consegnare alla percezione visiva dell’adepto/player, ormai direttamente coinvolto nei giochi di ruolo, interpretati personalmente, magari in costume, o avvalendosi di specifiche carte da gioco, mirabilmente disegnate da artisti di valore, ovvero proiettandosi in realtà virtuali che si susseguono in spietata concorrenza per le varie consolle e addirittura su internet.
Tornando al genere letterario, poi, va detto che si è oggi adeguato ai tempi, rifuggendo pian piano dalle romantiche verbosità descrittive di indiscutibili capolavori (di non agevole lettura) quali Il Serpente Ouroboros di Eddings o l’arcinoto Il Signore Degli Anelli di Tolkien, e privilegiando consequenzialmente un approccio più immediato con il lettore.
I poli narrativi che caratterizzano oggi il racconto fantasy, evidentemente ereditati da Tolkien, si possono riassumere: 1) ambientazione in un mondo proiettato in una realtà metastorica, ispirato ad un Medioevo idealizzato; 2) articolazione della popolazione che abita il detto mondo secondo una pluralità di razze, di norma stereotipate (umani, gnomi, elfi, nani, orchi ecc.), a loro volta strutturate in gerarchie sociali caratterizzate da poteri, abilità, ruoli specifici, anch’essi riconducibili a figure consuete (re, guerrieri, maghi, sciamani ecc.); 3) contrapposizione tra forze del bene e forze del male, perennemente in lotta tra loro; 4) individuazione di campioni di ciascuna fazione; 5) svolgimento di un vero e proprio sviluppo storico delle civiltà attraverso le vicende dei protagonisti che, disponendosi anche secondo direttive generazionali, danno vita a veri e propri cicli narrativi.
Delle quattro “impossibilità popperiane” [1], comunque, il genere fantasy deve fare a meno solo dell’impossibilità logica: le invenzioni creative degli autori stravolgono ogni verità storica, scientifica e tecnologica, ma soltanto i principi della coerenza logica argomentativa devono resistere agli attacchi della fantasia. Il racconto fantasy è avulso dalla realtà ma non è stupido.
Altra caratteristica emergente del genere è la circostanza che moltissimi scrittori, applauditissimi, sono giovanissimi (si pensi a Christopher Paolini ed alla sua saga di Eragon, vergata dall’autore appena diciottenne e già giunta sugli schermi cinematografici ponendosi al fianco delle riproduzioni kolossal de Il Signore Degli Anelli e de Le Cronache di Narnja). Proprio a sottolineare come il genere privilegi ora l’immediatezza dell’immagine all’ampollosità descrittiva, il manipolo di “scrittori ragazzini” ha seriamente messo in crisi gli epigoni di Tolkien e Lewis, dando sfogo ad una letteratura giovane e non solo rivolta ai giovani.
In questo panorama acquista una sua particolare collocazione Licia Troisi, anch’ella molto giovane, ma sicuramente meritevole di una considerazione più approfondita. Ciò non solo perché è l’autrice fantasy italiana più apprezzata – e non solo in patria – ma perché i suoi cicli narrativi sono pervasi da una visione del mondo inconsueta per il genere, apportando distonie importanti ai parametri descrittivi sopra riferiti. Licia Troisi infatti non si limita a narrare una storia che le è passata per la testa, ma plasma le vicende, ed i personaggi in esse calati, della sua sensibilità e della sua mentalità, rifuggendo alcuni stereotipi e indicando al lettore nuovi panorami narrativi.
Attraverso le tempestose situazioni che si snodano lungo il percorso storico del Mondo Emerso, ossia lo sfondo scenografico su cui si sviluppano principalmente le sue narrazioni, l’autrice infatti ci propone una concezione della realtà che sprofonda le sue radici nella filosofia antica, penso ad Eraclito ed Empedocle: la guerra e la pace non sono stati dell’essere immobili e semplicemente contrapposti, ma piuttosto sono momenti dinamici della realtà, il cui perenne movimento è determinato proprio dall’alternarsi delle relative condizioni. Nondimeno il bene ed il male, l’ordinario ed il diverso, non si contrappongono nettamente ma si mescolano secondo sentieri esistenziali misteriosi e la loro conflittualità dialettica diventa il motore dello sviluppo dell’essere.
Questa visione del mondo è il sale che insaporisce Le Cronache del Mondo Emerso, il primo ciclo della Troisi, articolato in tre parti, che vede per protagonista Nihal, sicuramente uno dei personaggi più impersonati nei raduni cosplay italiani. Una ragazza mezzo elfo (nuovo stereotipo fantasy, come anche la creatura denominata Fammin, una specie di orco peloso, è una invenzione propria della autrice), capace di andare incontro al proprio difficile destino armata della sua forte personalità ma anche della sua femminile fragilità, sostenuta ora dal maestro d’armi Ido, uno gnomo veterano di guerra, ora dal compagno Sennar, apprendista mago che scalerà le vette del sapere arcano.
La medesima filosofia permea il ciclo, anch’esso ternario, de Le Guerre del Mondo Emerso in cui, secondo un piano storico cronologicamente successivo al primo, domina una nuova protagonista, Dubhe, una ragazza apparentemente destinata ad essere un’assassina, avvelenata ad opera di una setta sanguinaria con una maledizione che, attraverso accessi di tipo licantropico, può condurla alla morte; personaggio alla quale si affiancano, in una rinnovata lotta contro il male che s’appresta nuovamente a fagocitare il reale, personaggi già noti nella precedente saga (Ido e Sennar) e nuovi soggetti.
Ora l’autrice è al lavoro su un nuovo ciclo, Le Leggende Del Mondo Emerso sempre posto sul medesimo continuum spazio temporale delle saghe precedenti, dove la novella eroina, Adhara, anch’ella turbata da un insolito destino, si pone, con la propria personalità ed i propri sentimenti, sull’orizzonte di un nuovo futuro di terribili conflitti e sogni di pace.
Il Mondo Emerso non si lascia ammirare solo nell’ambito letterario, ma l’interazione tra la scrittrice ed il disegnatore Paolo Barbieri ci ha regalato un bel libro dedicato alla rappresentazione grafica dei personaggi della saga. Al volume Le Creature Del Mondo Emerso si accompagna altresì un CD demo del video game, ancora in corso di realizzazione, ispirato alla detta storia.
Al contempo, la instancabile Troisi sta lavorando su un diverso ciclo, dai connotati decisamente eccentrici rispetto al fantasy tradizionale: La Ragazza Drago, infatti, muove le sue vicende per l’Italia dei nostri giorni e così il grande stereotipo della narrazione fantastica, il drago, si staglia in volo per cieli più consueti. Anche qui, quasi un leitmotiv narrativo dell’autrice, c’è una giovanissima eroina travolta da un misterioso destino, ma stavolta il mondo parallelo si compenetra nel presente e la piccola Sofia manifesta un carattere molto più fragile dei personaggi femminili del Mondo Emerso.
La sperimentazione della Troisi non si ferma alla Ragazza Drago, e riesce a trasfigurare nel fantastico il grande problema concreto del nostro mondo contemporaneo: l’ambiente e la sua compromissione ad opera dell’uomo. I Dannati Di Malva, edito per tipi della Edizioni Ambiente, riconduce in una dimensione elfica i problemi del traffico illecito dei rifiuti pericolosi.
Licia Troisi si dimostra dotata di una forza espressiva straordinaria, non solo per l’immediatezza narrativa dei racconti ma per la sua capacità di disegnare personaggi che si lasciano amare, odiare, ammirare o detestare per la loro e nella loro umanità. Gli sviluppi delle loro esperienze personali s’intrecciano in modo coerente e mirabile con un percorso narrativo centrale, per cui la Storia del Mondo Emerso, snodantesi attraverso i vari cicli narrativi, risulta essere effettivamente la risultante armonica dell’interazione delle vicende personali dei vari soggetti, come la Storia dell’Umanità non si rivela essere altro che l’abbraccio unico di tutte le vite vissute e consumate da ciascuna persona lungo la direzione cicloide del tempo.
La schiettezza stilistica di Licia Troisi, la maturità delle sue idee ed il fascino delle sue storie ci regalano la magia di un’opera letteraria che già ora è un’icona, tutta italiana, di un genere che si è decisamente liberato dai legacci della subalternità culturale, andando rettamente ad occupare uno spazio di tutto rispetto nell’orizzonte della poiesis del nostro tempo.
Note:
1. Il filosofo austriaco Karl R. Popper (1902 – 1994), nella sua ricerca dei fondamenti della verità e dei criteri di verificazione di una teoria positiva, identificava quattro categorie di impossibilità: 1) impossibilità tecnologica; 2) impossibilità teorica; 3) impossibilità scientifica; 4) impossibilità logica.